Proyecto realizado por estudiantes de Ingeniería Civil Informática de la USM busca generar un cambio en la juventud a través de experiencias inmersivas que ayuden a prevenir el consumo de sustancias.
Experimentar aquellos efectos adversos que causa el consumo de drogas depresoras, estimulantes y alucinógenas por medio de un simulador en realidad virtual es lo que persigue Fake Friend, iniciativa desarrollada para prevenir el consumo de diversas sustancias y ayudar en la toma de decisiones a la hora de enfrentarse a la posibilidad real de probarlas.
Los creadores de este proyecto son estudiantes de Ingeniería Civil Informática del Campus San Joaquín de la Universidad Técnica Federico Santa María, agrupados en la pre-empresa de desarrollo de software denominada ThreeGen, compuesta por Javiera Villarroel, Jorge Salas, Pedro Mérida, Teresa Mendoza e Ignacio Maldonado.
Según explican en el equipo, en ocasiones, el alumnado universitario y la población joven “al verse sumidos en situaciones de estrés profundo, las drogas aparecen como una vía de escape a los problemas. Pero estas sustancias o el alcohol solamente entregan un placer pasajero y las consecuencias que trae sobre la vida del que las consume se tornan perjudiciales e, incluso, en algunas situaciones, trágicas. Esta vía de escape es solamente un espejismo, es un falso amigo”.
Por lo anterior, en el marco de la Feria de Software que se llevará a cabo el próximo 10 de noviembre, decidieron crear una herramienta que simulara los efectos dañinos que conlleva el uso de las drogas. En el comienzo el desarrollo no fue fácil, puesto que no tenían experiencia en software en 3D para realidad virtual, sin embargo, en la actualidad, “nuestro producto ha sido testeado reiteradamente en un modelo de lentes de realidad virtual que nos permite mostrarle al usuario el punto de vista del personaje, al cual se le pueden presentar efectos visuales o auditivos como mareo, alucinaciones, distorsiones en la vista, pitidos, entre otros efectos”, explicó el equipo.
Cabe señalar que los efectos son presentados por medio de historias o relatos inmersivos, creados a partir de experiencias reales vividas por consumidores regulares, permitiendo una mayor empatía del usuario al vivir en carne propia las experiencias.
La idea de ThreeGen es que a futuro este desarrollo tecnológico sea utilizado por psicólogos de universidades, institutos o establecimientos educacionales, con el propósito que “ellos puedan implementar campañas de prevención en las que este software pueda ser presentado. Esto nos otorga un mayor control sobre cómo se utiliza el software y también permite que los psicólogos que trabajan en estas unidades puedan tener registro sobre el uso del producto”, comentó el equipo.
En cuanto a las expectativas, el grupo de estudiantes espera que el desarrollo se utilice en alguna campaña de prevención de la universidad, “de igual manera, estamos abiertos a que otras casas de estudios deseen probar nuestro producto, o que sea utilizado en escuelas de conducción, centros de rehabilitación, recintos de salud, entre otros. Otra idea del equipo es que este software sea traducido a otros idiomas para que nuestro producto sea utilizado por instituciones en el extranjero”.