Universidad Técnica Federico Santa María

Académico de Colombia dio a conocer potencial de los juegos y material didáctico en la innovación

25 - julio - 2024

Jorge Mesa de la Universidad EAFIT realizó workshop en el marco del Proyecto Ingeniería 2030 de la USM.

Cómo el desarrollo de juegos y material didáctico potencia la innovación en los estudiantes fue el foco del workshop que el coordinador académico de Innovación y Emprendimiento de la Universidad EAFIT de Colombia, Jorge Mesa, realizó en la Universidad Técnica Federico Santa María

El encuentro, que se desarrolló en el marco del Proyecto Ingeniería 2030 USM, contó con la participación de los representantes de las diferentes iniciativas de innovación que se llevan a cabo en la casa de estudios superiores.

Al respecto, el Dr. Mario Toledo, director del Proyecto Ingeniería 2030 USM, detalló que “en la actividad estuvieron presentes profesionales que trabajan en los proyectos de Ciencia Abierta, Ciencia 2030, Ingeniería 2030 y las direcciones que involucran innovación a fin de que existiera mayor sinergia entre estas iniciativas institucionales”.

En la oportunidad, Jorge Mesa explicó que el objetivo del workshop denominado Innovación y Emprendimiento en la Educación Superior fue “mostrar el potencial que existe en las cátedras de innovación y cómo, a partir del desarrollo de material pedagógico, como los juegos, se pueden fortalecer las habilidades innovadoras como el preguntar, observar, experimentar o trabajar en red”.

El experto en innovación agregó que en la Universidad EAFIT crearon juegos relacionados con la industria del café, tomando en cuenta que Colombia es un país cafetero. “Por ejemplo, tenemos el juego ‘Momentos cafeteros’ que es para preguntar, argumentar, defenderse, inventar e imaginar, también creamos ‘Mr. Coffee’ que es un juego de roles y donde el estudiante juega un papel muy activo en la clase. Además, desarrollamos un juego para que las personas conozcan más acerca de la industria cafetera y cuenta con personajes de la industria, países productores, países consumidores y lo que se busca con los estudiantes es que ellos fortalezcan el manejo de la incertidumbre, la toma de decisiones y las estrategias”.

 Validación

Al consultarle a Jorge Mesa por la recepción en torno a los nuevos desarrollos, precisó que “los primeros juegos se validaron en 6 países y en 11 universidades, siendo la USM una de ellas”.

Asimismo, sostuvo que se realizaron variadas publicaciones y “si la efectividad se mide en términos de cambiar los comportamientos de los alumnos podemos decir que la experiencia ha sido positiva”, añadiendo que “los jóvenes postpandemia piden que se enseñe distinto y esta es una alternativa, primero la introducción del juego y lo otro usar los elementos y dinámicas que tienen los juegos para gamificar las clases”.

 

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